vendredi 2 septembre 2011

Jeu d’échec pour les débutants.
Quelques conseils pour mieux jouer aux échecs

LES PIÈCES

Dans chaque camps (blanc et noir) on compte 16 pièces : 1 roi, 1 dame, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions.
Par ordre de valeur (du plus au moins) :



Le Roi (valeur infinie)
La Dame(9 points)
La Tour (5 points)
Le Fou(3 points)
Le Cavalier (3 points)
Le Pion(1 point)












Pièce la plus importante du jeu. Il se déplace d'une seule case mais dans toutes les directions.Il ne peut se déplacer sur une case où il serait en échec. Le roi a également la possibilité de "roquer " : Le roque est le déplacement du roi de deux cases vers une de ses tours. Celle-ci se place alors sur la case de l'autre côté du roi.

Le roque n'est possible que si les conditions suivantes sont remplies :
- Le roi et la tour n'ont jamais été déplacés
- Le roi n'est pas en échec
- Les 2 cases que va traverser le roi pour aller vers la tour ne doivent pas être attaquées par des pièces adverses.Le roque est le seul coup aux échecs où deux pièces se déplacent simultanément.Pièce la plus puissante. Elle se déplace de une ou plusieurs cases dans toutes les directions(diagonales, verticales et horizontales). On dit bien " Dame " et non " Reine ".
Elle se déplace sur les lignes et les colonnes, de une ou plusieurs cases.











Pièce la plus puissante. Elle se déplace de une ou plusieurs cases dans toutes les directions(diagonales, verticales et horizontales). On dit bien " Dame " et non " Reine ".














Il se déplace en suivante les diagonales (une ou plusieurs cases). On le considère de même valeur que le cavalier.














Il se déplace en faisant un pas droit (en avant, en arrière ou sur les côtés) et un pas en diagonale. Il est la seule pièce à pouvoir passer par-dessus les autres. On dit bien "Cavalier" et non pas "cheval" ou "bourrin" ! :-)








Le pion avance d'une seule case en avant, il ne peut pas reculer.Il prend en se déplaçant d'une case en diagonale ou bien avec "la prise en passant".Lors de son premier déplacement, le pion peut avancer de deux cases. La rumeur disant que de la même manière, deux pions pourraient avancer simultanément d'une case est fausse.
Trois conditions sont à remplir pour qu'un pion blanc, par exemple, puisse prendre en passant
un pion noir :
- Le pion noir est sur sa case initiale (7ème rangée)
- Le pion blanc est sur la 5ème rangée
- Si le pion noir avance de 2 cases, le pion blanc peut le prendre comme s'il n'avait avancé que
d'une seule case. Si la prise en passant n'a pas lieu, elle ne peut plus se faire aux coups
suivants.Lorsqu'un pion arrive à la huitième rangée, il se transforme en une pièce choisie par le joueur(il ne peut rester pion ou devenir roi). C'est la "promotion" du pion. On peut donc avoir jusqu'à 9 dames !




L’ÉCHIQUIER








Il comporte 64 cases. Chaque joueur doit voir devant lui une case blanche dans le coin sur sa droite. Les pièces blanches sont placées sur les première et deuxième rangées, les pièces noires sur les septième et huitième rangées.
En début de partie, on place les pions blancs sur la deuxième rangée et les pions noirs sur la septième rangée. Les tours dans les coins. Les cavaliers sont disposés à côté des tours sur la même rangée. Toujours en se rapprochant du centre, on place les fous. La dame est placée sur une case de sa couleur. On observe une parfaite symétrie de la disposition des pièces noires et blanches. Par tradition, les blancs jouent toujours en premier.



Régles du jeu :




BUT DU JEU

Le but est de capturer le roi adverse, mais la partie s'arrête un coup avant, dans la situation d'échec et mat.
On dit que le roi est en échec quand il est directement attaqué par une pièce adverse. Le joueur attaquant doit le signaler en disant " Echec ". Il existe trois parades pour se sortir d'un échec :
- Capturer la pièce qui fait échec au roi.
- Interposer une pièce entre le roi et la pièce qui l'attaque (Ceci est impossible avec un cavalier
car il saute par-dessus les pièces).
- Déplacer le roi.
Si aucune de ses possibilité n'est possible, le roi est " Echet et Mat ", la partie est perdue.
On parle " d'Echec double " quand le roi est attaqué simultanément par deux pièces. Dans ce cas, la seule parade est la fuite du roi.

PARTIES NULLES

Une partie est déclarée nulle dans les cas suivants :

Le PAT
Lorsqu'un joueur ne peut plus bouger de pièce sans mettre son roi en échec, autrement dit : s'il n'a plus aucun coup légal, il est en situation de PAT, la partie est déclarée nulle.
Pour cette raison, ne vous emballez pas lorsque vous sentez que la partie est gagnée. Car si vous bloquez le roi de votre adversaire sans le mettre en échec et que celui-ci n'ait plus de coup à jouer, c'est un match nul !
3 répétitions Si une position se répète 3 fois consécutivement ou non, la partie est déclarée nulle.
Règle des 50 coups
Si pendant 50 coups consécutifs, il n'y a aucune prise et aucun déplacement de pion, la partie est nulle.

Matériel insuffisant
Si un camps n'a plus suffisamment de forces matérielles pour gagner, la partie est nulle. Les cas sont les suivants :
- Roi contre roi
- Roi et fou contre roi
- Roi et cavalier contre roi
Dans ces 3 cas, il est impossible de faire échec et mat.


18 conseils pour améliorer son jeu :

1-Démarrer la partie par un pion central D ou E.
2-développer les pions et les pièces vers le centre.
3-jouer un minimum de coups de pions,l’ideal est de se limiter à deux ou troix coups afin de libérer les autres pièces rapidement.
4-ne pas jouer la Dame trop tôt ni à plusieur reprises sans raison valable.
5-sortir les cavaliers avant les fous.
6-chercher à roquer rapidement, ce qui protège le Roi et met en jeu une tour.
8-lier ses tours.
9-en général ne pas échanger un pion du centre par un pion de l’aile.
10-attention à la gourmandise avec les pions au début, au détriment du développement.
11-reprendre avec ces pions vers le centre.
12-prendre le temps de développer ces pièces.
13-ne pas déplacer ces pièces sans but.
14-éviter les clouages adverse.
15-éviter de créer des pions arriérés ou doublés.
16-tenter de clouer les pièces adverses.
17-penser aux fourchettes.
18-tenter de monter en filade et batteries.